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최고의 아빠가 알려주는 1등 코딩, 스크래치 3.0

2019 SW 교육 정규 과목 채택/저자 카페 서비스 제공

한빛미디어

집필서

판매중

  • 저자 : 김종훈
  • 출간 : 2019-09-10
  • 페이지 : 416 쪽
  • ISBN : 9791162242100
  • 물류코드 :10210
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4.8점 (4명)
좋아요 : 18

우리 아이 1등할 수 있도록, 아빠가 직접 집필한 스크래치 책 

이 책은 자신의 아들도 막힘없이 그대로 따라할 수 있도록 아빠가 직접 집필한 스크래치 책입니다. 덕분에 이 책의 이전 판(販) 도서를 학습한 김동건 학생은 당시 공개소프트웨어 개발자 대회 초등부 1등 수상, 미국 실리콘밸리 연수의 성과를 거두었습니다. ‘초등학생의 눈높이’에서  ‘꼭 필요한 내용’으로 ‘프로그래밍 학습’ 이 가장 효과적으로 될 수 있도록 집필한 점이 이 책의 가장 큰 장점입니다.

 

20가지 프로젝트를 따라하며, ‘수학보다 쉽고, 과학보다 재미있게’ 스크래치를 배워본다!

‘하늘에서 떨어지는 물고기 잡기’ , ‘ 그림판’,  ‘외국어 단어테스트’ 등 흥미로운 20가지 프로젝트를 따라해보며  스크래치를 ‘재미있게’ 배울 수 있도록 만들었습니다. 프로젝트를 완성하기 위한 블록을 직접 채우고 바꿔보면서, 프로그래밍의 주요 흐름을 파악할 수 있습니다. 이러한 과정에서 어린이는 프로그래밍을 공부하듯 딱딱하게 배우는 것이 아니라, 즐거운 놀이처럼 자연스레 익힐 수 있습니다.   

 

 

 

어떤 독자를 위한 책인가?

  • 프로그래밍에 관심이 있는 어린이와 청소년
  • 프로그래밍/코딩 수업을 진행하는 초등학교 교사를 비롯해 프로그래밍을 가볍게 배우고자 하는 전 연령층 

 

 

이 책의 특징

 

① 어린이 스스로 코딩 할 수 있도록! 문제해결능력과 상상력이 자극되게 만들었습니다.  

이 책은 변수, 재귀 등 프로그래밍에서 꼭 알아야 할 주요 개념과 이론도 놓치지 않고 담았습니다. 프로그래밍에 필요한 필수 개념을 알아야 이 책을 다 본 이후에도  ‘자기주도적인 프로그래밍 학습’이 가능하기 때문입니다. 또한  프로젝트를 완성해가는 중간중간에 배치된  <도전 문제>와 <응용 문제>를  직접 해결해가며 상상력과 문제해결능력을 키울  수 있게 구성했습니다.  

   

② 단계별/반복적으로 학습하며 프로그래밍을 체계적으로 배울 수 있습니다. 

[프로젝트 실행]-[개념 이해]-[프로젝트 만들기]-[전체 검토] 등 단계별/반복적으로 학습하며  프로그래밍을 체계적으로 배웁니다. 또한 본문 중간중간마다  새로 배우는 블록의 기능을 확인하고 넘어가는 <처음 만나는 블록> 코너와 각 챕터의 마무리에 나오는 <전체 코드 작성하기> 코너를 통해 각 챕터의 프로그래밍 흐름을  완성도 있게 배워나갑니다. 

 

③ 저자 카페를 통해 애프터 서비스도 제공합니다. 

https://cafe.naver.com/scratchprogramming

저자가 직접 운영하는 네이버 카페에 놀러가보세요. 책에서 다룬 각 LESSON별 프로젝트에 바로 접속할 수 있습니다. 또한 책을 보며 궁금한 사항을 댓글로 질문하면 저자가 직접 답글로 궁금증을 해결해줍니다!

 

상세이미지_1등코딩스크래치_700.jpg

 

김종훈 저자

김종훈

제주대학교 교육대학 초등컴퓨터교육전공 교수로, 교육기부 프로그램인 ‘창의컴퓨터교실’과 국내 최대 규모의 소프트웨어 교육 관련 온라인 커뮤니티인 ‘소프트웨어 교육 카페(http://cafe.naver.com/scratchprogramming)’를 운영하고 있다. 2016년과 2018년에 세계인명사전인 ‘마르퀴즈 후즈후’(Marquis Who’s Who) 컴퓨터과학 분야에 이름이 등재되었다. 저서로는 『중학교 정보 교과서』, 『Scratch 』, 어린이와 청소년을 위한 ‘수프’ 시리즈인 『스크래치 알고리즘』, 『앱 인벤터』, 『IT 퍼즐』, 『프로그래밍 비타민』, 그리고 『컴퓨터 과학』, 『프로그래밍 언어론』 등 30여 권이 있다. 지금도 교육과 집필을 통해 소프트웨어 교육이 올바르게 정착하는 데 큰 힘을 쏟고 있다.

LESSON 1 스크래치 준비하기

 

LESSON 2 말하며 움직이는 고양이

 

LESSON 3 움직이는 게 

 

LESSON 4 생쥐를 잡아라 

 

LESSON 5 상어 피하는 물고기 

 

LESSON 6 하늘에서 떨어지는 물고기 잡기

 

LESSON 7 피아노

 

LESSON 8 그림판

 

LESSON 9 홀짝 게임

 

LESSON 10 참참참 게임

 

LESSON 11 확률 게임

 

LESSON 12 비만 관리하기

 

LESSON 13 정다각형 그리기 

 

LESSON 14 거미줄 그리기 

 

LESSON 15 재귀 블록으로 도형 그리기 

 

LESSON 16 시어핀스키 삼각형 그리기 

 

LESSON 17 덧셈 뺄셈 공부방

 

LESSON 18 행운의 복불복

 

LESSON 19 영어듣기평가

 

LESSON 20 외국어 단어 테스트 

 

LESSON 21 동물 영어 이름 맞추기 퀴즈

 

[정답 및 풀이]

초등학교에서 수업시간에 코딩 교육을 한다고 한다. 5,6학년 2년을 합쳐 17시간이니 그리 많은 시간을 할애하는 것은 아니지만, 정규 교육 과정에 코딩이 들어간다는 것 자체가 큰 의미가 있는 것 같다.


그런 흐름을 타고 코딩 학원이나 코딩에 관한 책 들이 마구 쏟아져 나오고 있다. 제일 많이 사용하는 것이 스크래치와 엔트리이다. 하지만 일시적인 유행이나 흐름을 타고 그저 상품을 팔아먹기에만 급급한 것이 현실인듯 하다.


이 책의 저자이신 김종훈 교수님은 이런 유행이 있기 한참 전 부터 초등학생 및 초등교사를 위해서 스크래치 강의를 해오신 분으로 , 책을 통해서   단순한 스크래치 사용법 뿐만 아니라 코딩교육의 실제 목적인 문제해결 능력과 창의성을 기를 수 있도록 하고 있다.

책은 기본적인 스크래치에 대한 설명과 스크래치를 사용 하여 프로젝트를 만드는 방법으로 시작 한다.


스크래치에 대한 첫 인상은 생각보다 쉽지 않지만, 그렇다고 또 어렵지는 않다는 점이다. 각각의 동작이나 제어, 이벤트에 관한 블록을 선택하고 끌어다 연결하여 일련의 동작을 만들어내는 것은 실제 타이핑을 하지는 않지만 의사코드를 사용하여 프로그램을 하는 것과 비슷하다는 생각이 들었다. (굳이 제일 비슷한 것을 찾아 보자면 파워포인트에서 애니메이션 순서를 정하고 꾸미는 것이 가장 비슷해 보인다.)


의사코드를 사용해서 프로그램을 할 때는 머리속으로만 결과를 예상하는 방식으로 문제를 해결 해야 하는데, 스크래치에서는 실제 화면의 스프라이트를 동작시키는 방식으로 결과를 보여 주기 때문에 좀더 직관적이고 편하기는 하다.


책에서는 스크래치 뿐 아니라 코딩을 할 때 일반적으로 알아야 하는 개념인 변수, 리스트, 재귀 등에 대한 설명도 담고 있다. 초등학교 학생에게는 어려운 단어 인거 같기도 하지만 필요한 만큼의 설명을 최대한 친절한 방식으로 알려 주고 있다.

 

코딩을 처음 시작하는 초등학생이 바로 보기에는 약간 힘들어 보이기는 하지만, 코딩을 처음 시작하는 엄마나 아빠와 함께 읽으며 같이 입문하기에는 참 좋은 책이다. 다만 책띠의 카피문구는 사실 좀 낯간지럽기는 하다.

컴퓨터 프로그래밍을 하는 아빠로서 초등학생 아이가 코딩의 즐거움을 알았으면 좋겠습니다. 전문 컴퓨터 프로그래머가 되도 좋겠지만 그냥 재미로 코딩을 하는 것도 논리적 두뇌 발달에 도움이 된다고 생각합니다. 어린이 프로그래밍 입문은 스크래치(Scratch)가 좋다고 해서 책을 한권 봤습니다. ‘1등 코딩, 스크래치 3.0’라는 책인데 어린이 컴퓨터 교육 전문가가 쓴 책이라 그런지 아이들 눈높이에 맞춰 쉽게 따라할 수 있는 것이 특징입니다.

 

책을 한번 살펴보니 프로그래밍은 물론 스크래치를 전혀 모르는 아이들도 쉽게 따라할 수 있을 것 같습니다. 스크래치는 별도의 프로그램을 설치할 필요없이 웹사이트에 접속해서 바로 개발을 할 수 있는 것이 특징입니다. 인터넷이 연결되지 않은 컴퓨터라면 별로의 스크래치 프로그램을 다운받아 설치할 수도 있습니다.

 

스크래치는 MIT에서 개발한 교육용 프로그래밍 언어로 레고 블록을 조립하듯 코딩을 할 수 있습니다. 정말 간단하게 개발을 할 수 있어서 이게 프로그래밍 언어냐 생각할 수도 있지만 다른 복잡한 언어들처럼 다양한 개발이 가능한 프로그래밍 언어입니다. 그래픽처리를 쉽게 할 수 있어서 아이들이 자신이 원하는 게임을 개발할 수도 있습니다.

 

‘1등 코딩, 스크래치 3.0’는 모든 내용을 하나하나 따라할 수 있게 그림(사진)으로 모든 과정을 보여줍니다. 따라하면서 조건문, 반복문, 변수와 같은 프로그래밍 기초 지식을 자연스럽게 습득할 수 있습니다. 책을 보다보면 도전문제, 응용문제가 나오는데 아이들이 시간을 들여 직접 풀어본다면 코딩 능력 향상에 큰 도움이 되지 않을까 싶네요. 수학이든 코딩이든 장시간 고민하는 것 자체가 실력향상이라 생각합니다.

 

프로그래밍을 해본 사람이라면 소스코드를 분석하는 것이 개발 능력향상에 큰 도움이 된다는 것을 알고 있습니다. 다행이 이 책은 다양한 종류의 프로그램이 포함되어 있습니다. 비슷한 프로그램을 만들 때 참고하면 좋을 것 같습니다.

 

모든 아이가 코딩에 흥미가 있을 거라 생각하진 않습니다. 요즘 정부에서 코딩 교육을 강조하고 있고, 인공지능과 같은 산업이 앞으로 크게 성장할 것으로 보아 프로그래밍을 미리 도전해보는 건 좋은 일이라 생각합니다. 코딩의 시작은 스크래치가 괜찮다고 생각합니다. 책은 고민하지 말고 그냥 ‘1등 코딩, 스크래치 3.0’로 보면 될 것 같습니다. 괜찮은 책인 것 같습니다. 코딩을 교육으로 접근하면 아이들이 싫어할 수 있으니 엄마, 아빠와 논다고 생각하고 부담없이 가볍게 시작해보는 게 어떨까 싶네요.

이번에 소개할 책은 스크래치에 관한 책이다.

스크래치라는 것이 말로만 많이 들었지 실제로 접해본것은 이 책을 접하면서이다.

어린이들에게 코딩을 가르치는 교과서적인 언어? 도구?라는데 궁금함이 들기도 해서 접하게 되었다.

이 책을 통해서 스크래치에 대해 어느정도 개념이 먼저 잡히고나면, 우리 아이들에게도 이 책을 기준으로 한번 같이 공부해보고 싶다는 생각이 들었다.

그러한 나의 욕구를 어느정도 충족시켜준 책이기에 만족함을 가졌다.

그러한 원동력에는 실습 중심과 간단한 구성에 있던 것 같다.

 

 

이 책을 보고 올림피아드 경시부분 은상을 수상한 수상자의 추천사가 표지에.

 

표지는 초등학생이 좋아할만한 표지이다. 현란하고, 게임을 연상시켰기 때문이다.

물론 요즘 스타일인 3D 형식은 아니지만, 그래도 아기자기 알록달록한 디자인으로 눈길을 끌기에는 충분해 보였다.

또한 김동건 학생의 추천사가 담겨있는 것도 신기하였다.

 

어찌됐든, 개발자 아빠의 마음을 담아서 만든 책이라는 느낌이 들어서 나름 기대가 되었다.

 

 

사용 연령이 8세이상.

 

이 책은 사실 전체 관람가 책인 느낌이다.(물론 8세 이상으로 되어있지만)

물론 유해한 책이 아니고서야 어느 연령대가 보든 그게 무슨 상관이겠냐만, IT 책이 평균적으로 20대 이상이 보는것을 대상으로 하는 반면, 이것은 8세 이상도 타겟으로 삼았다. 그래서 책종이가 날카로와 베이는 것을 조심하라고 적혀있다.

물론 이 글씨는 작은편에 속하고, 시인성도 떨어져서 그다지 경고가 될 것 같지는 않다.

마치 면피용인 느낌이랄까.

 

 

추천사가 눈에 띄였다

 

일반적인 추천사는 현직 유명한 개발자들이나, 오랫동안 한 분야에서 일해온 전문가들의 입을 빌리기 마련인데, 이 추천사는 중학교 학생이 쓴 것이다.

물론 일반 중학생은 아닌, 이 책을 집필한 저자의 아들이다. 앱을 개발하고 배포할 수 있을 정도의 실력을 가진 아들이다. 충분히 개발자마인드가 있으며, 실력까지 겸비한 학생으로서 이러한 추천사는 같은 꿈을 꾸는 아이들의 아빠 혹은 아이들에게 나도 할 수 있다는 희망을 심어주기에 좋아보였다. 나 역시도 우리 자녀에게 이 책을 통해 스크래치를 알려주고 싶다는 생각을 하게 만들었으니 말이다.

 

 

목차도 재밌어 보였다

 

목차가 딱딱하지 않아서 인상적이었다.

그냥 초등학생 교과서 목차같았다

목차의 단위도 보통 쓰는 CHAPTER가 아닌 LESSON이다.

어차피 실습 위주의 구성이며, 그 내용은 아래와 같다.

 

LESSON 01. 스크래치 준비하기

LESSON 02. 말하며 움직이는 고양이

LESSON 03. 움직이는 게

LESSON 04. 생쥐를 잡아라

LESSON 05. 상어 피하는 물고기

LESSON 06. 하늘에서 떨어지는 물고기 잡기

LESSON 07. 피아노

LESSON 08. 그림판

LESSON 09. 홀짝 게임

LESSON 10. 참참참 게임

LESSON 11. 확률 게임

LESSON 12. 비만 관리하기

LESSON 13. 정다각형 그리기

LESSON 14. 거미줄 그리기

LESSON 15. 재귀 블록으로 도형 그리기

LESSON 16. 시어핀스키 삼각형 그리기

LESSON 17. 덧셈 뺄셈 공부방

LESSON 18. 행운의 복불복

LESSON 19. 영어 듣기 평가

LESSON 20. 외국어 단어 테스트

LESSON 21. 동물 영어 이름 맞추기 퀴즈

 

 

 

첫 레슨은 스크래치란 무엇인지 알려준다. 뭔지는 알고 해야할테니

 

스크래치에 대해서 소개해준 페이지이다. 스크래치는 툴을 설치해야 하는 줄 알았는데, 이 단원을 보고 간단하게 파악했다. mit에서 만든 웹페이지로 진행하는 것이라는 사실이다. 그래서 언제 어디서든 같은 인터페이스로 진행이 가능하다.

사용 목적과 시작 방법을 간략하게 소개해주어 TMI 필요 없이 바로 진입할 수 있도록 도와주었다.

 

 

게를 움직이는 프로젝트의 한 디렉션

 

첫 레슨을 제외하고 각 레슨마다 하나의 프로그램을 만들어본다.

그 중 게를 움직이는 프로젝트에 대한 디렉션인데, 상당히 구체적으로 잘 나와있다.

다행히 최신판이기 때문에 인터페이스가 상이하지도 않아서 접근이 편리하였다.

가끔 문제도 나와서 그냥 아무생각없이 따라하다간 막히기도 하였다.

 

 

 

책 마지막이다

 

책 마지막에는 안전기준에 적합하다고 나와있다. 초등학생도 대상에 들어가서 그런것으로 보인다.

 

결론을 내보자면..

 

장점으로는

- 스크래치를 처음 접하는 사람에게 어렵지 않게 접근할 수 있도록 돕는다.

- 다양한 유형의 반복 실습을 통해 익숙하게 도와준다.

- 초등학생 이상의, 사실상 전 연령을 대상으로 하여 폭넓은 독자를 고려하였다.

- 실습위주의 교재 구성이지만, 중간에 퀴즈도 적절히 배치하여, 생각을 반드시 해야만 다음으로 진행할 수 있도록 하였다.

 

아쉬운 점으로는

- 스크래치 자체의 특성일 수 있지만, 색이 너무 알록달록해서 산만한 느낌이 들기도 했다.

- 중간중간 저학년 초등학생의 지식으로는 이해하기 어려운 단어들도 나온다.

 

이 책을 평가해 보면 다음과 같다.

가격: 9 / 10

내용: 8 / 10

디자인: 7 / 10

구성: 8 / 10

 

저자: 김종훈

추천 독자: 초등학생으로서 코딩교육에 관심이 있는 학생. 초등학생 자녀를 둔 부모. 코딩 교육에 관심이 있는 현직 개발자 등

 

가격: 19,000원

전체 페이지: 406페이지

 

** 이 리뷰는 "한빛미디어"를 통해 도서를 제공받아 작성하였습니다.

몇달전 스크래치가 3.0으로 업그레이드 되었습니다.

 

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2.0에서 3.0으로 앞 숫자가 바뀌었다는 것은 대단히 많은 부분에서 변화가 있었다는 것을 말합니다.

2.0 인터페이스에 익숙한 학생들은 3.0 인터페이스에서 프로그램 짜는 데 많이 어려워 하네요.

교사인 분들도 어려우니, 학생들은 더 더욱 당연한 것 같습니다.

 

기존에 스크래치가 초등 수준의 언어였다면,

이번 3.0은 블록코딩에서 텍스트 코딩쪽 인터페이스를 바꿈으로 조금 더 난이도가 있는 언어처럼 보입니다.

초등학생 용이 아니라 중고등학생 용으로 바뀐 듯한 느낌을 갖게 됩니다.

그 만큼 군더더기 없이 깔끔하게 업그레이드 됐습니다.

이 책의 저자이신 김종훈 교수님은 이 분야 전문가로 활동하시며, 국내 최대 규모의 소프트웨어 카페를 운영하고 있습니다.

메이저급의 저자 답게 책 구성이 정말 잘되어 있습니다.

보통 블록 코딩 책을 보면, 초급 수준에 머무는 경우가 상당히 많은 데 이 책은 뒤로 갈 수록 규모있는 프로그램을 개발 할 수 있도록 꾸며 놓았습니다.

 

그래서 초급을 넘어, 마스터 단계에 오를 수 있는 힌트와 교육 방법을 제시해 주고 있습니다.


책은 21개의 과정으로 꾸며져 있습니다.

 

처음에는 책 핵심 포인트를 다뤄서 어떤 것을 배울지 미리 확인해 볼 수 있습니다.

핵심 포인트를 이해 했다면 이제 프로젝트를 실행해 봅시다.

 

프로그램이 어떻게 실행이 되는 지 먼저 살펴보면 프로그램 제작에 필요한 부분을 숙지할 수 있습니다.

이제 프로그램을 짜야겟죠.

 

 

그런데 먼저 필요한 개념을 이해해야 합니다.

이번 과에서는 변수에 대해서 소개해 주는 군요.

 

변수를 이해했다면 프로그램을 짜기 시작하면 됩니다.

이렇게 부분 부분 필요한 곳을 설명해 줌으로 프로그램 제작의 이해를 가질 수 있습니다.

코딩이 다 한 후에 프로그램을 실행하면 오류가 나는 경우가 있습니다.

잘못 이해해서, 잘못 기록해서 나는 오류겠죠.

이 오류를 잡기 위해서 전체 소스를 마지막에 실어놨습니다.

 

이런 과정을 겪다보면 어느 덧 전문가가 되어 있겠네요.

코딩에 관심이 있는 분이라면, 한 번 일독해 보시면 좋을 것 같아요.

 

참 2.0에서는 펜이 있었는데 3.0에 사라졌습니다.

 

 

이 사라진 펜이 확장기능에 숨어 있네요.


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