3차원 그래픽스 이론에 대한 명쾌한 해설과
OpenGL을 이용한 구체적 구현
컴퓨터 학과에서 컴퓨터 그래픽스 교재로 활용할 수 있다. 컴퓨터 그래픽스가 게임이나 멀티미디어 분야의 근간을 이룬다는 점에서 볼 때 게임 학과나 멀티미디어 학과에서도 활용할 수 있다. 또 디자인, 시뮬레이션, 게임 개발 업무 등을 담당하고 있는 그래픽 관련 종사자는 3차원 컴퓨터 그래픽스의 기본 지침서로 활용할 수 있다. 이 밖에도 최근 등장한 모바일 기기인 스마트폰의 그래픽 프로그래밍이 오픈지엘을 중심으로 이루어진다는 점에서 모바일 프로그래밍 참고서로 활용할 수 있다.
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Part 01 기초 다지기
Chapter 01 컴퓨터 그래픽스
01 컴퓨터 그래픽스의 응용
02 컴퓨터 그래픽스 기술의 변천
03 컴퓨터 그래픽스 구성 요소
요약
연습문제
Chapter 02 그래픽 하드웨어
01 그래픽 하드웨어 종류와 작동 원리
02 래스터 그래픽 장치
03 벡터 그래픽 장치
04 그래픽 출력 장치
05 그래픽 프로세서
요약
연습문제
Chapter 03 그래픽 컬러 처리
01 컬러 이론
02 컬러 모델
03 컬러 모드
04 하프 토우닝과 디더링
05 감마 수정
요약
연습문제
Part 02 오픈지엘 소개
Chapter 04 오픈지엘 API
01 그래픽스 표준
02 API
03 오픈지엘 개괄
04 오픈지엘 프로그래밍
05 오픈지엘 설치와 설정
요약
연습문제
Chapter 05 오픈지엘 기본 틀
01 그래픽 입력 장치
02 입력 모드
03 지엘 프로그램의 예
04 윈도우와 뷰 포트
05 콜백 프로그래밍
06 애니메이션과 더블 버퍼링
07 정점 배열
08 디스플레이 리스트
Project I Modeling
요약
연습문제
Part 03 그래픽 파이프라인
Chapter 06 모델 변환과 시점 변환
01 좌표계
02 기하 변환
03 지엘의 모델 변환
04 지엘의 시점 변환
Project II 모델 변환 및 시점 변환
요약
연습문제
Chapter 07 투상 변환과 뷰 포트 변환
01 투상
02 지엘의 투상 변환
03 지엘의 뷰 포트 변환
04 지엘 프로그램의 예
Project III 투상 변환 및 애니메이션
요약
연습문제
Chapter 08 가시성 판단
01 벡터
02 후면 제거
03 절단 알고리즘
04 지엘의 절단
05 은면 제거
06 지엘 프로그램의 예
요약
연습문제
Chapter 09 래스터 변환
01 래스터 변환
02 선분의 래스터 변환
03 다각형의 래스터 변환
04 보간법
05 지엘의 그래픽 기본 요소
06 비트맵과 포스트스크립트
07 에일리어싱과 앤티 에일리어싱
요약
연습문제
Chapter 10 조명과 음영
01 조명
02 지역 조명 모델
03 음영
04 지엘의 조명과 음영
05 지엘 프로그램의 예
요약
연습문제
Chapter 11 텍스처
01 텍스처 맵
02 텍스처 매핑 기법
03 앤티 에일리어싱
04 지엘의 텍스처 매핑
05 지엘 프로그램의 예
Project IV Scene Generation
요약
연습문제
Chapter 12 프래그먼트 연산
01 지엘 파이프라인
02 지엘의 버퍼
03 프래그먼트 연산
04 화소 연산
05 A-버퍼
06 비트맵 파일 읽기
07 지엘 프로그램의 예
요약
연습문제
Part 04 그래픽 이론
Chapter 13 고급 렌더링
01 그림자
02 레이트레이싱
03 레디오서티
요약
연습문제
Chapter 14 스플라인
01 스플라인
02 스플라인 곡선
03 스플라인 곡면
04 2차 곡면
05 지엘 프로그램의 예
요약
연습문제
Chapter 15 그래픽스 응용
01 공간 자료 구조
02 모델링
03 프랙탈
04 파티클 시스템
05 모핑
06 애니메이션
07 가상 현실
08 GLSL
09 OpenGL ES
요약
연습문제
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자료명 | 등록일 | 다운로드 |
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동영상 강의 자료 | 2020-11-27 | 다운로드 |
예제소스 | 2020-11-27 | 다운로드 |
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