우리 아이들은 게임과는 뗄레야 뗄 수 없는 시대에 살고 있다. 이 책은 게임세대인 우리 아이들을 게임과 함께 더 발전적인 방향으로 이끌 수 있도록 아이
에 대해, 게임
에 대해, 그리고 부모
가 무엇을 어떻게 해야할지에 대해 언급한 책이다.
저자는 아래 사진과 같이 KBS 월요기획 다큐멘터리 “엄마는 전쟁 중, 게임의 해법을 찾아라” 편에 소개된 부모님이자 심리학을 연구하는 교수님이다. 덕분에 이 책은 게임이라는 주제를 넘어 아이들의 심리를 잘 이해하고 육아에 도움이 될 만한 좋은 팁들이 소개되어 있다.
지피지기면 백전백승인데 우리는 아이도 잘 모르고, 게임은 더더욱 모른다. 게임하면 떠오르는 부정적인 생각 그리고 우리 부모 세대들이 겪었던 게임 중독과 게임하면 무조건 인생 망친다는 선입견 때문인지 게임하는 아이를 어떻게 올바른 방향으로 이끌 수 있을지 암담한 것도 사실이다.
저자도 역시 게임하는 아이를 키우는 부모인지라 이런 우리의 두려움을 잘 알고 있다. 이 책은 우리의 이러한 수요에 맞게 아이, 게임, 부모라는 크게 3개 파트로 구성되어 있다.
먼저 1부에서는 우리 아이들의 게임하는 이유와 심리
를 알아본다. 우리 부모 세대도 이미 조금은 알고 있을 것이다. 바로 본인이 왜 게임을 하는지 생각해보면 알 수 있기 때문이다. 나의 경우에는 인정받고 싶은 욕구와 자유도라는 요소가 한 몫했었던 것 같다.
게임의 세계에서는 남들보다 잠 조금 줄이고 부단히 매진하면 위대한 인물이 되는 것이 그리 어려운 일이 아닐 뿐더러 원하는 것을 비교적 통제 없이 자유롭게 행사할 수 있었기에 현실에서 이루지 못한 욕구나 심리를 대신 이루는 기쁨을 누릴 수 있었던 것 같다.
하지만 이것만이 게임을 하는 이유는 아닐 터 우리 자녀가 어떤 성향을 갖고 있는지 심리적으로 어떤 불만 상태인지에 따라 다양한 이유가 존재할 수 있다. 책에서는 아이들이 게임하는 이유를 다양한 원인을 통해 알아보고 있다.
책에서는 말하는 또 다른 이유 몇가지를 뽑아보면 다음과 같다.
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또래로 부터
소외
당하지 않기 위해, 또래와 함께일체감과 자기초월감 및 집단적 즐거움
을 경험하고 싶어서- 게임에서 소외되면 신체적 고통을 느끼는 배축 전대상피질의 활동이 활발히 증가한다. 소외당했을 뿐인데 신체가 손상되는 듯한 통증을 느낀다는 것이다.
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통제감
을 얻고 싶어서- 통제감을 상실하면 우울증을 겪는다. 스트레스 반추에서 벗어나려면 다른 몰입거리가 필요하다.
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자기가치, 유능함
을 뽐내기에 좋은 영역이다. -
중간현상
- 불안한 자신의 내면과 피할 수 없는 외부를 연결하는 중간대상을 발견하고 애정을 느끼는 현상- 애착 인형, 공갈 젖꼭지 그리고 게임
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억눌린 자아
가 현실 위협 없이 활동할 수 있는 소중한 공간 -
프랑스의 부르주아가 그랬듯 이어 미국의 신흥 부자들이 그러했듯 명품으로 자신을
과시하고 싶은 욕구
가 누구에게나 있다.- 게임아이템은 현실과 비교도 안되는 저렴한 가격으로 욕구를 채우게 해준다.
2부에는 또 하나의 주제 게임
에 대해서 깊이 알아본다. 세상이 너무도 변했다. 우리 부모 세대는 게임에 대해 정확하게 알지 못한다. 우리가 오락실에서 동전 넣고 게임하며 그 곳에서 인성이 좋지않은(?) 동료들을 만난 것은 정말 옛날 일이다. 이에 저자는 잘 모르면서 잘 알고 있다고 착각하는 지식착각
에서 벗어날 것을 종용한다.
이제는 게임을 잘하면 취업하는 세상이다. 아래 광고에서 볼 수 있듯 SK하이닉스는 게임 덕후를 공개적으로 구인
하기도 한다. 게임을 통해 얻을 수 있는 학습과 훈련의 과정, 협업 능력, 끈기와 집념 등은 기업에서 필요로 하는 것이기 때문이다. 최신 트렌드나 장비 감각이 좋은 것은 덤이다.
일론머스크로 유명한 자율주행의 꽃이라 할 만한 테슬라도 게임 덕후를 뽑는다. 전기자동차에는 긴 충전 시간이 필요하기에 그동안 즐길 수 있는 게임이 탑재되는 것이 중요하며, 완전 자율주행의 시대가 왔을 때 운전 중 즐길 게임이 필요하기 때문이다.
아래 사진의 고무손 실험 장면을 보면 가상현실(VR)
의 세계가 꽤나 일리가 있음을 알 수 있다. 유사형태인 몰입형 혼합현실(IMR)
등의 기술로 실감나는 폭풍 등의 일기예보를 접할 수도 있다.
심지어 현 미국 대통령 바이든은 “모여봐요 동물의 숲”을 이용해 바이든 섬을 개장하여 게임 선거 운동
을 펼쳤으며, 또한 전투가 지루해진 유저들이 파티 로얄 모드에서 콘서트를 관람할 수 있도록 BTS가 콘서트를 열기도 한다. 이미 성인들에게도 문화적으로 깊숙하게 게임이 자리잡고 있다.
이런 일련의 흐름은 메타버스
라는 용어로 대표된다. 한 차원 더 높다는 뜻의 메타와 세계관이라는 유니버스의 합성어로 가상과 현실이 융합되는 현상을 말한다. 그 속에서 생일파티, 졸업식, 입학식이 이미 치뤄지고 있으며 코로나-19로 인해 이러한 현상은 더욱 가속화되고 있다.
즉, 이제 게임은 더 이상 인간 및 사회와 뗄 수 없는 관계임은 물론 산업, 기술, 문화 전반에 걸쳐 더욱 밀접한 유대 관계를 갖게 될 것임을 명확히 인식하고 있어야 한다.
3부 ~ 4부에서는 그렇다면 부모는 어떤 것들을 준비해야 하며 이를 통해 아이와는 어떻게 소통해야 할지에 대해 알아본다.
먼저 저자는 어릴적부터 가상세계를 상상
하게 만드는 놀이를 한 사람이 훨씬 창의적이라는 연구 결과는 이미 빌게이츠, 스티브잡스 등의 거장들의 일화로 입증되고 있기에 피할 수 없는 게임속에 숨은 장점을 잘 이끌어 낼 것을 주문한다. 더불어 교과서나 양육서 연구들이 대부분 스마트폰, 게임 확산 이전의 연구물들이기에 상황에 맞는 취사 선택이 필요함을 강조한다.
15 ~ 16 이탈리아 피렌체에서 천재들이 쏟아져 나왔듯 긍정적인 방향을 이끌어 줄 수 있는 좋은 후원자
로써 부모의 역할이 중요하다. 한국은 현재 게임 강국이기에 어쩌면 우리 나라의 아이들은 행운아일지도 모른다고 생각할 정도로 인식의 전환이 필요한 시점이다.
이를 위해 칭찬을 돌고래도 춤추게 한다는 피그말리온
효과를 이용해 자녀가 잠재력을 인식하고 의욕을 가질 수 있도록 도와주고, 펠프스가 ADHD를 앓았을 때 비록 집중은 못해도 남다른 에너지를 갖고 있다는 점에 착안하여 수영의 길로 인도했던 펠프스 어머니의 지혜
가 필요하다고 강조한다.
또한 게임의 룰과 비슷하게 목표 중심적 접근법
으로 자녀에게 어떻게 접근해야 할지 근본적인 목표에 집중해야 한다. 자녀의 연령에 따라 행동억제 능력의 발달 수준에 따라 보호자가 함께 게임을 즐기는 것이 중요할 수 있으며, 폴가가 딸들을 세계적인 체스 선수로 키울 수 있었던 핵심 비결인 완결성의 원리
로 하지말라면 더 하고 싶게 만드는 원리를 소개하기도 한다.
이처럼 이 책은 게임에 숨어 있는 긍정적인 면과 시대의 흐름에 맞춘 필요성에 비추어 우리 아이들이 왜 게임에서 벗어나기 힘든 환경인지 우리의 무지를 채워준다. 본질을 조금 더 명확하게 이해하고 바라본 후 자식에게 게임에 관해 어떻게 접근할지 고민해 보는 시간을 갖는다.
선입견에 사로잡혀 보지 못했던 것을 일깨워주는가 하면 아이들의 마음을 들여다 보고 육아에 도움이 되는 훌륭한 조언들도 종종 등장하기에 부모님들이 자녀 교육을 위해 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라는 생각이 들었다.